Taşların Hareketleri I: Kale, Fil ve Vezir

Ders 2/8 · yaklaşık 7 dk okuma

Giriş

Önceki derste tahtayı tanıdın: altmış dört kare, açık ve koyu renkler, kareleri adlandıran harf ve rakamlar, taşların başlangıç dizilişi. Şimdi taşlara hayat verme zamanı. Bu derste satrancın uzun menzilli üç taşını öğreneceksin: kale, fil ve vezir. Bu üçü tahtanın bir ucundan öbür ucuna uzanabilir; bu yüzden oyunun gidişini en çok onlar belirler.

Neden önemli? Çünkü bir taşın nasıl gittiğini tam bilmeyen kişi hem fırsatları kaçırır hem de farkında olmadan taş kaybeder. Satrançta çoğu tuzak, rakibin taşının sandığından uzağa ulaşmasına dayanır. Hareketleri ezberden değil, gözünle görerek öğrenirsen ilerideki taktik derslerinin yarısı kolaylaşır. Bugünün bilgisi, bir sonraki derste göreceğin at, piyon ve şahın özel hareketlerine de zemin olacak.

Bilmen gerekenler

Önce üç taşa kuşbakışı bir bakalım. Tabloda her taşın yönünü, tahta boşken en fazla kaç kareye ulaşabildiğini ve yaklaşık değerini görüyorsun. Değerler resmî bir kural değil, oyuncuların takas yaparken kullandığı yaygın bir ölçüdür.

TaşNasıl gider?Yaklaşık değeriBaşlangıçta yeri
KaleYatay ve dikey, istediği kadar kare5 puana1, h1 (beyaz); a8, h8 (siyah)
FilYalnızca çapraz, istediği kadar kare3 puanc1, f1 (beyaz); c8, f8 (siyah)
VezirKale ve fil gibi: yatay, dikey ve çapraz9 puand1 (beyaz); d8 (siyah)

Üç temel kavramı da şimdiden not al:

  • Menzil: Taşın tek hamlede gidebileceği yol. Bu üç taşın menzili uzundur; ama hiçbiri başka bir taşın üzerinden atlayamaz.
  • Yakalama: Satrançta taş, rakibin taşının bulunduğu kareye gidip onu tahtadan alarak yakalar. Taşlar kendi gittikleri yoldan yakalar; ayrı bir vuruş hareketi yoktur (bunun tek istisnası piyondur, onu sonra göreceğiz).
  • Engel: Yolun üzerindeki herhangi bir taş. Kendi taşın yolu tamamen keser; rakip taşı ise yakalayabileceğin son noktadır.

Anlatım

Kaleden başlayalım; en kolayı odur. Kale, bir kare olsun, yedi kare olsun, düz çizgi boyunca gider: ileri, geri, sağa, sola. Hiçbir zaman çapraz gitmez. Tahtayı bir ızgara gibi düşün: kale bulunduğu sütun ve satırın sahibidir. Boş bir tahtada kale hangi kareye konursa konsun tam on dört kareye ulaşır; yedisi satırında, yedisi sütununda. Köşede de ortada da aynı. Bu şaşırtıcı ama doğru bir özelliktir ve kalenin neden kararlı bir taş olduğunu anlatır.

Fil ise çapraz gider. Kare sayısında sınır yok, ama yön hep köşegendir. Bunun bir sonucu var ki satranca yeni başlayanların çoğunu şaşırtır: fil bulunduğu karenin rengini asla değiştiremez. Açık karede başlayan fil bütün oyun boyunca açık karelerde kalır, koyu karede başlayan koyu karelerde. Bu yüzden her oyuncunun iki fili vardır ve biri açık, öbürü koyu karelerin sahibidir. Beyazın c1 karesi koyudur, f1 karesi açıktır; yani c1 filiyle f1 filini kolayca ayırt edersin. Boş tahtada fil, kenara yakınken yedi kareye, merkeze yakınken on üç kareye ulaşır; merkezdeki fil hem daha çok kareyi gözetir hem daha çok tehdit kurar.

Vezir, en güçlü taştır, çünkü kalenin ve filin hareketini bir araya getirir. Bir hamlede düz da gidebilir, çapraz da. Ortadaki bir karede boş tahtada yirmi yedi kareye ulaşır: kalenin on dördü artı filin on üçü. Köşedeyse yirmi bir. Yine de dikkat: vezirin gücü, onu hevesle erkenden ortaya sürmek gerektiği anlamına gelmez. Değeri yüksek olduğu için rakip her fırsatta onu hedef alır; küçük bir taşla tehdit edilen vezir kaçmak zorunda kalır ve sen tempo kaybedersin. Bunu açılış derslerinde ayrıntılı konuşacağız.

Şimdi iki ortak kural. Birincisi: bu üç taş da diğer taşların üzerinden atlayamaz. Önünde kendi taşın varsa o yönde orada dururlar; arkasındaki kareler o taş için kapalıdır. Önünde rakip taşı varsa o taşı yakalayabilirler ama bir ötesine geçemezler. İkincisi: kendi taşını yakalayamazsın. Bir kareye gitmek için o karenin boş ya da rakip taşıyla dolu olması gerekir. Bu iki cümleyi bir kez gerçekten içselleştirirsen hareket kurallarının büyük kısmını bitirmişsindir.

Hareket kuralını bilmek ile hareketi görmek farklı şeylerdir. İyi oyuncular bir taşa bakınca onun gölgesini, yani gidebileceği çizgileri bir ışın gibi görür. Sen de tahtaya her baktığında şunu dene: kalenin hangi satır ve sütunu kontrol ettiğini, filin hangi köşegenleri taradığını gözünle çiz. Gözün bunu otomatik yapmaya başladığında rakibin tehdidini de kendi fırsatlarını da erken fark edersin.

Yakın okuma / örnek

Küçük bir tahta düşünelim ve üç mini durumu adım adım inceleyelim.

Durum 1 – Kale ve engel. Beyaz kalen a1 karesinde. a4 karesinde kendi piyonun, a7 karesinde rakibin bir taşı var. Kale a2 ve a3 karelerine gidebilir, a4'e gidemez, a5, a6 ve a7'ye de gidemez; çünkü kendi piyonu yolu kesiyor. Rakip taş orada ama kale ona ulaşamaz. Şimdi piyon a4 yerine yolda yoksa kale a7'ye gidip taşı yakalayabilir, ama a8'e geçemez. Aynı yolda aynı kale, engelin kime ait olduğuna göre bambaşka şeyler yapıyor. Yorumu şu: tahtadaki her kare yalnızca boş olup olmamasıyla değil, kimin taşıyla dolu olduğuyla da anlam kazanır.

Durum 2 – Filin çizgisi. Beyaz fil c1 karesinde ve önündeki d2 karesi boş. Fil d2, e3, f4, g5 ve h6 karelerine gidebilir. Bu çizginin bütün karelerinin koyu olduğunu fark et; c1 de koyuydu. Şimdi h6'da rakip bir taş olduğunu varsayalım: fil o taşı yakalayabilir. Ama aynı fil, örneğin d3 karesine hiçbir koşulda gidemez, çünkü d3 açık bir karedir. Bu basit gerçeği bilmek, rakibin filinin hangi karelere hiçbir zaman dokunamayacağını da bilmek demektir; bu bilgi savunmada sana büyük kolaylık sağlar.

Durum 3 – Vezirin ışını. Vezir d4 karesinde, tahta boş. Hem d sütununu, hem 4. sırayı, hem de iki köşegeni tarıyor. Rakibin taşı bu çizgilerden birine rastlarsa tehdit altındadır. İşte bu yüzden vezirle çok dikkatli oynarız: güçlü ama aynı oranda hedeftir. Bir taşı tehdit ettiğinde bir de kendi güvenliğini düşünmelisin. Rakibin bir fili ya da kalesi veziri aynı çizgilerden gözetliyor olabilir ve vezir kendi değerinin çok altındaki bir taşa yakalanabilir.

Sık karıştırılanlar

  • Fil çapraz gider, ama renk değiştirir sanmak. Hayır; fil başladığı karenin rengine mahkûmdur. İki filin biri açık, biri koyu karelerde dolaşır.
  • Kalenin çapraz gidebildiğini düşünmek. Kale yalnızca düz çizgide gider. Çapraz hareket filin ve vezirin işidir.
  • Taşların üzerinden atlayabildiklerini sanmak. Kale, fil ve vezir atlayamaz. Bu dersin üç taşı için yolun açık olması şarttır; atlamak yalnızca atın özelliğidir.
  • Yakalarken taşın bir adım ötesine geçmek. Yakalayan taş, yakaladığı taşın karesinde durur. Orayı geçip devam edemez.
  • Vezirin her zaman en iyi hamle olduğunu varsaymak. En güçlü taş olmak, her hamlede onu oynamak demek değil. Erken çıkan vezir çoğu zaman küçük taşlar tarafından kovalanır.

Kendini sına

Cevaplara bakmadan önce her soruyu tahtayı gözünde canlandırarak yanıtlamaya çalış. Bir sonraki derste at, piyon ve şahı öğreneceksin; onların hareketleri bugünkülerden farklı ve daha özel kurallara sahip, o yüzden bu dersin temelleri sağlam olmalı.

  • Soru 1. Tahta tamamen boşken d4 karesindeki bir kale kaç kareye gidebilir?
  • Soru 2. Beyaz fil c1 karesinde başlıyor. Bu fil oyun boyunca açık karelere gidebilir mi? Neden?
  • Soru 3. Beyaz kale a1 karesinde, a4 karesinde beyazın kendi piyonu var, a7 karesinde siyah bir taş duruyor. Kale en fazla hangi kareye kadar gidebilir ve a7'deki taşı yakalayabilir mi?
  • Soru 4. Vezir hangi iki taşın hareketini birleştirir ve değeri yaklaşık kaç puandır?
  • Soru 5. Bir takasta filini (3 puan) verip rakibin kalesini (5 puan) alırsan nasıl bir sonuç elde edersin?

Cevaplar

  • Cevap 1. On dört kareye. Yedisi d sütununda, yedisi 4. sırada; tahta boş olduğu için her yön açıktır.
  • Cevap 2. Hayır. c1 karesi koyudur ve fil çapraz giderken hep aynı renkte kalır; bu yüzden yalnızca koyu karelere gidebilir.
  • Cevap 3. En fazla a3 karesine kadar gidebilir. Kendi piyonu a4'te yolu kesiyor; bu yüzden a7'deki taşı yakalayamaz.
  • Cevap 4. Kale ile filin hareketini; yani yatay, dikey ve çapraz gider. Değeri yaklaşık 9 puandır.
  • Cevap 5. Yaklaşık iki puan kazanırsın, çünkü 5 puanlık bir taşı 3 puanlık bir taşla değiştirmiş olursun. Buna oyuncular çoğu zaman kalite kazanmak der.

Bugün üç uzun menzilli taşı tanıdın: kale düz, fil çapraz, vezir ikisi birden gider ve hiçbiri atlayamaz. Bir sonraki derste hareketi biraz daha özel olan taşlara geçeceğiz: at, piyon ve şah.

Bu dersi kayıt olmadan izleyebilirsin. İlerlemeni kaydetmek, sertifika almak ve puan tablosuna girmek için ücretsiz üye ol: Kayıt Ol

İpucu: ← ve → tuşlarıyla dersler arasında geçebilirsin.